На главную

ПРАВИЛА ИГРЫ.

 

Игра настольная «Корабли» является собственной придумкой. Впервые сделана где-то в самом начале 1990-х гг. Собственно, подобных настольных игр я тогда сочинил несколько, но только один вариант оказался по-настоящему удачным. С моими двоюродными братом и сестрой я играл в эту игру на протяжении нескольких лет. Некоторые нюансы были по ходу игры само собой уточнены.

Несмотря на пространное описание игра очень проста. Единственные сложности могут возникнуть при подсчётах бальной мощности во время сражений. В отличие от большинства настольных игр с кубиком, эта игра предоставляет играющему долю независимости от воли случая, впрочем, очень и очень небольшую.

Игра рассчитана на неограниченное количество человек, но оптимальным составом является 3 – 4 человека. При меньшем количестве сценарий игры становится менее острым, а при большем количестве игра может сильно затянуться. При оптимальном составе игра длится, как правило, 20 – 40 минут. Однако, по случайному стечению обстоятельств она в редких случаях может закончится уже через пару минут, а может наоборот длиться более часа.

В самом начале игры каждый играющий располагает тремя кораблями. Соответствующие фишки обозначены одним каким-либо цветом, но разными буквами: «А», «Б», «В» (см. рис. ниже). Пусть не смущает то обстоятельство, что силуэты кораблей сильно отличаются – это сделано только для удобства восприятия. В самом начале игры боевая мощь кораблей равна нулю. А в последующем корабль с силуэтом галеры (В) может оказаться в разы мощнее, чем корабль с силуэтом брига (А) или шхуны (Б), или же совсем наоборот.

В самом начале игры каждый играющий располагает свои корабли в левом верхнем углу игрового поля (см. рис. ниже) – на любом из кружков, обозначенных словом «старт». Этот кружок можно идентифицировать со своим портом, но это не совсем так. Это лишь отправная точка военной экспедиции.

Далее играющие бросают кубик со значениями от одного до шести. У кого выпадает большее число, тот ходит первым. При равенстве значений, спорные по первенству хода участники снова бросают кубик и выясняют, кто из них ходит раньше. На очерёдность хода остальных участников их новые результаты никак не влияют.

Каждый из играющих в  свою очередь перемещает все три корабля. Для этого он бросает кубик один раз и в соответствии с выпавшим значением двигает любой из своих кораблей – т.е. на столько кружков, сколько выпало на кубике. Затем он же бросает кубик повторно и двигает любым из двух оставшихся кораблей в соответствии с выпавшим значением. Затем бросает кубик в третий раз, и тут уже выбора никакого не имеется – двигает оставшимся третьим кораблём. Категорически запрещается сначала бросать кубик два или три раза, а затем распределять ходы между кораблями! Этот запрет неукоснительно действует на протяжении всей игры.

То же самое по очереди проделывают остальные участники игры. Очерёдность же движения тремя кораблями у каждого игрока не является фиксированной. Когда право хода возвращается к играющему, он снова может начать движение любым из имеющихся в его распоряжении кораблей, но в соответствии с вновь выпавшим на кубике значением.

Но не всегда в распоряжении играющего оказывается три корабля. Один, из кораблей может попасть на кружок «пропустить ход» или вообще выйти из игры. В таком случае, в третий раз играющему нет смысл бросать кубик; в движение приводятся два корабля. Если на кружок «пропустить ход» попали два корабля или же они оба выбыли, играющий бросает кубик лишь один раз и ходит только одним кораблём. В это время у него нет никакого выбора действий, и он полностью зависит от воли случая. Соответственно, если на кружок «пропустить ход» попали все три корабля, то играющий пропускает свой ход полностью. А если из игры выбыли все три корабля, то и участник выбывает из игры.

Кружками «пропустить ход» являются следующие: «изучение обстановки», «шторм», «большой порт», «вынужденная остановка в непригодном для сражения месте». Корабль, сделавший ход и попавший на один из этих кружков, пропускает только один свой следующий ход – независимо от того, что в это время происходит с другими кораблями.

На любом из кружков, где надлежит пропустить ход, сражение между кораблями противников невозможно.

Кроме того, на игровом поле имеются кружки, нарушающие последовательное движение кораблей по одной линии. Корабль, попавший на кружок «Вы вошли не в тот пролив, вернитесь в шторм» тотчас же перемещается на кружок «шторм» (где пропускает следующий ход). Корабль, оказавшийся на кружке «Впереди превосходящие силы противника, следующий ход – назад», свой следующий ход делает в обратном направлении. Кстати, на этом кружке корабли тоже не сражаются. Корабль, попавший на кружок «вернитесь на старт», немедленно перемещается на любой из стартовых кружков. А попавший на кружок «вам предписано вернуться в большой порт», тотчас перемещается в «большой порт». Корабль, попавший на кружок «течение, утройте скорость» свой следующий ход делает на число полей, соответствующее значению кубика, помноженному на 3.

На кружки, помеченные как «закрытые порты», корабли не становятся. Корабли здесь движутся такой траекторией, чтобы в результате своего хода остановиться на одном из стартовых кружков, откуда в последующем будет сделан очередной ход. Если же корабль движется с кружка «течение, утройте скорость», а на кубике выпало число больше трёх, то выбирается самая длинная траектория движения.

Есть два кружка «мина!» Корабль, попавший на такое поле, немедленно выбывает из игры.

Особое внимание следует обратить на вторую мину. До тех пор, пока корабль не миновал её хотя бы один раз, он не может вступать в сражения с кораблями противника ни при каких обстоятельствах. Соответственно и они не могут навязать ему сражение (просто иначе игра закончится слишком быстро). А вот если корабль миновал мину хотя бы один раз, то независимо от того, в какой части поля он оказался, он может вступить в сражение с кораблями противника – с теми, что тоже миновали мину хотя бы однажды.

Игра не предполагает заключение союзных альянсов между играющими. Другими словами, два корабля противников, оказавшиеся на одном кружке, не могут избежать сражения и разойтись с миром.

Наконец, на игровом поле есть кружки с цифровыми обозначениями. Это – баллы, которые набирает корабль, попав на соответствующее поле (совершенствуется мастерство экипажа, например). Чем выше сумма баллов, тем мощнее корабль.

Нетрудно заметить, что в нижней части игрового поля баллы проставлены более высокие и чаще. К тому же там, как правило, безопаснее. Поэтому кораблю чаще всего бывает желательно подольше там оставаться.

По ходу игры один из играющих фиксирует получаемые каждым из кораблей баллы на листе бумаги. Эти записи ни для кого из играющих не являются секретом. В любой момент любой играющий по мере необходимости может заглянуть в записи или попросить сообщить ему бальную мощь любого корабля – своего или противника, одного или нескольких. Форма записи следующая:

 

 

Участник 1

А

1 1 1 3  4 3 5  4  3  2   =27   +1 2 1

Б

1 1 1 1 1 1 1 1 1

В

 1 1 1 4 5 5 6  1

Участник 2

А

1 1 2 5  3  4  6

Б

2 4 5 3 4 6  1 1

В

1 1 1  2 2 2 3  5

Участник 3

А

1 1 3 4 3 5  1 1 2

Б

1 1 1 4  3  3 3  1

В

 1 1 1 1 1 1 1 1

Суммирование по ходу игры («=27») с последующей дозаписью баллов может иметь место, но оно не обязательно.

Сражение между двумя кораблями происходит следующим образом. В результате очередного хода два корабля оказываются на одном кружке. Балловое значение кружка засчитывается в мощь корабля. Далее подсчитываются (уточняются) бальные мощности кораблей. Тот корабль, что оказывается слабее, имеет вероятность 40% выбыть из игры. Его баллы зачёркиваются в любом случае. Далее противники бросают кубик по разу, результаты показывают, что дали «переговоры о перемирии». Если у проигравшего сражение выпало на кубике большее значение, то  он продолжает игру с нулевым значением мощности. И если выпало равное значение – тоже. Если же выпало меньшее значение, то проигравший сражение корабль выбывает из игры, в конце строки его баллов ставится кружок с двумя накрестлежащими штрихами (условное обозначение черепа с костями; то же самое обозначение применяется и в случае уничтожения миной). В записях же более мощного корабля в любом случае вычёркивается количество баллов, равное баллам корабля противника. Он продолжает участие в игре, но с уменьшенной в результате сражения суммой баллов.

Может быть и такое, что после сражения оба корабля остаются в игре без «переговоров о мире» – это если их бальные мощности были равны. Но в этом случае корабли оба выходят из сражения с нулевыми мощностями и становятся очень уязвимы.

Если в результате своего хода корабль налетает сразу на два корабля противника, то он и имеет дело сразу с двумя кораблями. Другими словами его бальная мощность сравнивается с бальной мощностью двух кораблей противника сразу. И если проигрывает, то у кораблей противника остаются баллы в соотношении, пропорциональном прежнему (калькулятор не помешает). И если при подсчётах соотношения остаётся в остатке единица, то она предоставляется более мощному кораблю. «Переговоры о перемирии» ведутся по каждому проигравшему сражение кораблю по отдельности.

Если корабль в результате своего хода попадает на поле, где уже стоят корабли двух других противников, то он имеет дело с ними со всеми. Но, поскольку корабль(и) одного из противников в этот момент заведомо имеют мощность равную нулю, то они автоматически проигрывают сражение (если только у вновь прибывшего корабля не 0), а с кораблями другого противника сражение происходит уже описанным выше образом.

В сущности, «переговоры о перемирии» - необязательный элемент: по предварительной договорённости (договариваться следует до начала игры) можно обойтись и без них. В таком случае более слабый корабль в результате сражения выбывает из игры автоматически.

При желании можно «назначить» из числа своих трёх кораблей главного – т.е. флагмана. Но это абсолютно условная придумка, никоим образом не влияющая на ход игры.

Игра не предусматривает ничейного варианта и прекращается, когда в игре остаются корабли одного цвета, т.е. корабли одного из участников. Это – и есть победившая сторона.

 

Фигурки кораблей (чтобы корабли «Б» и «В» не опрокидывались придётся укоротить цветное поле за соответствующей буквой или же закрепить внизу фигурки корабля плоский грузик):

 

 

 

Игровое поле:

 

 

как временно отключить аваст